Por qué los videojuegos retro se ven mejor en los televisores CRT antiguos

Los videojuegos de los años 80, 90 y principios de los 2000 fueron diseñados para pantallas CRT, no para televisores modernos, lo que explica por qué no lucen como se recuerda.

Por El Medio Oriente
16 de agosto de 2026
Un televisor Sony Trinitron blanco con pantalla CRT muestra un videojuego retro de rol con un personaje pixelado en un bosque verde, rodeado de otras consolas y cartuchos de juegos sobre una mesa.
Un juego retro se reproduce en un monitor CRT Trinitron de Sony, demostrando cómo estos televisores antiguos fueron diseñados específicamente para mostrar los videojuegos de las décadas pasadas en su forma visual original. (Engadget)
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Los videojuegos favoritos de la infancia sí lucían mejor cuando eras niño, pero no es solo nostalgia. Quienes han intentado jugar con consolas antiguas en televisores o monitores modernos probablemente se sintieron decepcionados por lo que vieron. El problema no ocurre con versiones portadas a sistemas actuales, pero es inmediato en el hardware original. Aunque es fácil culpar a la nostalgia, la razón por la que los juegos retro favoritos no lucen como se recuerda es más compleja.

Los juegos no fueron diseñados para verse en pantallas planas modernas. Los títulos de los años 80, 90 y principios de los 2000 fueron creados para la tecnología de visualización dominante de su época: el tubo de rayos catódicos, o CRT. Es un ejemplo de cómo la tecnología y sus cambios pueden moldear una forma de arte. La discrepancia que se encuentra al revisitar un juego favorito es el resultado de jugarlo fuera del contexto en el que se experimentó originalmente.

Dentro de cada voluminoso monitor CRT hay un tubo de vacío sellado con uno o más cañones de electrones apuntando a una pantalla fosforescente. Los televisores y monitores CRT no muestran píxeles individuales como sus contrapartes modernas. En cambio, dibujan muchas "líneas de barrido" horizontales cada vez que los cañones de electrones se disparan e encienden los fósforos en la parte frontal de la pantalla. Estas líneas se trazan de izquierda a derecha, de arriba a abajo, para cada fotograma que la pantalla renderiza. Sin embargo, para el ojo humano, ese proceso parece instantáneo.

Esto es bastante diferente de cómo funcionan las pantallas LCD y OLED. Estas utilizan una técnica llamada "sample-and-hold", lo que significa que muestran un fotograma completo y lo mantienen hasta que se actualizan. Debido a esta diferencia técnica, los CRT ofrecieron una claridad de movimiento mucho mayor que sus contrapartes LCD durante muchas décadas. Solo recientemente, con la introducción de pantallas de alta velocidad de actualización, las pantallas LCD y OLED han llegado a igualar a los CRT en ese aspecto. Esto es evidente cuando revisitas un juego como The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Su velocidad de fotogramas era baja (20FPS) e inconsistente cuando eras niño, pero era menos notoria debido a cómo los CRT manejaban el movimiento.

El movimiento es solo una parte de por qué los juegos retro no lucen bien en televisores modernos; la resolución es el segundo factor importante. Los monitores CRT no tienen resoluciones "nativas" como sus contrapartes LCD y OLED. Pueden renderizar muchas resoluciones diferentes sin el desenfoque que ocurre cuando intentas ejecutar una pantalla plana en una resolución inferior a la nativa. La industria de videojuegos de consola se estandarizó alrededor de dos resoluciones antes de la era de PlayStation 3 y Xbox 360: 240p y 480i.

Hoy en día, 240p y 480i se definen como resoluciones de "definición estándar" para diferenciarlas de las resoluciones de "alta definición" y "ultra alta definición" que vinieron después. La mayoría de los televisores CRT jamás producidos eran conjuntos de definición estándar. Se fabricaron algunos conjuntos de alta definición, pero al comienzo de la era de HD, las pantallas LCD habían comenzado a superar a los CRT en popularidad.

El número en cada resolución es directo: 240p implicaba que un televisor CRT dibujaba 240 líneas horizontales, mientras que 480i dibujaba 480 líneas. La letra que sigue a cada resolución es más complicada. La "i" en 480i es la abreviatura de "entrelazado". Al mostrar una señal entrelazada, una pantalla completa dos pases alternos para dibujar una imagen. Primero dibuja todas las líneas numeradas impares antes de hacer lo mismo para todas las líneas numeradas pares. Esto suena como una forma complicada de renderizar una imagen, pero en una época cuando la tecnología era limitada, el entrelazado permitía a los radiodifusores ahorrar ancho de banda. Un subproducto del entrelazado fue producir el parpadeo por el que los CRT son conocidos.

En contraste, la "p" en 240p significa "progresivo", que funciona exactamente como suena. Tales pantallas dibujarán todas las líneas en una imagen consecutivamente. Todas las resoluciones HD son resoluciones progresivas. 240p permitió que los televisores CRT renderizaran una imagen sin parpadeo, y antes de la era de PlayStation 2 y GameCube, era la resolución a la que la mayoría de las consolas apuntaban por esa razón. Sin embargo, los CRT de definición estándar renderizan 240p de manera diferente a los televisores modernos. Dejan las líneas numeradas pares en negro. Muchas personas se refieren a estas líneas como "líneas de barrido", aunque técnicamente es incorrecto. Aún así, esas líneas, especialmente cuando se combinan con gráficos de píxeles, son lo que la mayoría de las personas piensan como la apariencia CRT.

Ahora tenemos suficiente base para entender por qué los juegos retro lucen como lo hacen en televisores modernos. Un problema importante es que los televisores LCD y OLED recientes no ofrecen buenas conexiones analógicas. Si tienes suerte, tu televisor podría tener puertos de compuesto. Pero incluso en ese caso, los cables compuestos introducen mucho ruido en la señal de tu consola.

Otro obstáculo es que las pantallas modernas no están diseñadas para mostrar contenido entrelazado. Utilizan software para convertir contenido 480i a 480p. Ese proceso, conocido como "desentrelazado", introduce latencia de entrada, lo que hace que los juegos se sientan menos receptivos. Además, muchos televisores modernos detectarán contenido 240p como 480i, que luego intentarán desentrelazar nuevamente. En ese caso, el proceso produce artefactos visuales como desenfoque de movimiento. Todo esto sucede antes de que tu televisor intente escalar una imagen 480p a 1080p o 4K. A menos que poseas un escalador dedicado como RetroTink 4K, ampliar una imagen 240p a 4K no se verá bien.

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